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- Regolamento online
- Regolamento
Il regolamento completo
- Introduzione
Introduzione
- Art. 1
Articolo 1: La natura e gli obiettivi della partita di scacchi
- Art. 2
Articolo 2: La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera
- Art. 3
Articolo 3: Le mosse dei pezzi
- Art. 4
Articolo 4: L'esecuzione della mossa
- Art. 5
Articolo 5: La conclusione della partita
- Art. 6
Articolo 6: L'orologio per gli scacchi
- Art. 7
Articolo 7: Irregolarita'
- Art. 8
Articolo 8: L'annotazione delle mosse
- Art. 9
Articolo 9: La partita patta
- Art. 10
Articolo 10: Quickplay Finish
- Art. 11
Articolo 11: Il punteggio
- Art. 12
Articolo 12: Il comportamento dei giocatori
- Art. 13
Articolo 13: Il ruolo dell'arbitro
- Art. 14
Articolo 14: La FIDE
- Appendice A
Appendice A: L'aggiornamento delle partite
- Appendice B
Appendice B: Gioco Rapido - Rapidplay
- Appendice C
Appendice C: Gioco Lampo
- Appendice D
Appendice D: Quickplay finish quando l'arbitro non è presente alla scacchiera
- Appendice E
Appendice E: Notazione algebrica
- Appendice F
Appendice F: Norme per partite con giocatori non vedenti o con handicap visivo
- Regolamento
- Le novità
- Riferimenti istituzionali
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FIDE - Regolamento degli scacchi
E. Notazione algebrica
La FIDE riconosce per i suoi tornei e match solo un sistema di notazione, il
Sistema Algebrico, e raccomanda questa uniforme notazione algebrica anche
per la letteratura scacchistica e le riviste. I formulari con notazioni diverse da
quella algebrica non possono essere usati come prova nei casi in cui i
formulari di un giocatore sono normalmente usati a questo scopo. Un arbitro
che noti che un giocatore sta usando un sistema di notazione diverso da quello
algebrico, avvertirà il giocatore di questa esigenza.
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E1
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In questa descrizione 'pezzo' indica tutti i pezzi diversi dal pedone.
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E2
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Ogni pezzo è indicato con l'iniziale, in lettera maiuscola, del suo nome.
Esempio: R= re, D= donna, T= torre, A= alfiere, C= cavallo.
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E3
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Per iniziale del nome del pezzo, ogni giocatore è libero di usare la prima
lettera del nome che è comunemente usato nella sua lingua.
Esempi: F= fou (francese per alfiere), B= bishop (inglese per alfiere).
Nelle pubblicazioni a stampa, si raccomanda l'uso dei simboli-figurina.
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E4
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I pedoni non sono indicati dalla iniziale del loro nome, ma sono
riconoscibili dalla mancanza di tale iniziale.
Esempi: e5, d4, a5.
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E5
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Le otto colonne (da sinistra a destra per il bianco e da destra a sinistra
per il nero) sono indicate con lettere minuscole, a, b, c, d, e, f, g, h,
rispettivamente.
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E6
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Le otto traverse (dal basso in alto per il Bianco e dell'alto in basso per il
Nero) sono numerate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, rispettivamente. Di
conseguenza, nella posizione iniziale, i pezzi ed i pedoni bianchi sono
collocati sulla prima e nella seconda traversa, i pezzi neri sull'ottava e
settima traversa.
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E7
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Come conseguenza delle regole precedenti, ognuna delle sessantaquattro
case è invariabilmente indicata da un'unica combinazione di una lettera e
di un numero.
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E8
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Ciascuna mossa di un pezzo è indicata da
(a) l'iniziale del nome del pezzo in questione e
(b) dalla casa di arrivo.
Non ci sono trattini tra (a) e (b)
Esempi: Ae5, Cf3, Td1
Nel caso di pedoni, è indicata solo la casa di arrivo.
Esempi: e5, d4, a5
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E9
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Quando un pezzo esegue una cattura, si inserisce una "x" tra (a) l'iniziale
del nome del pezzo in questione e (b) la casa di arrivo.
Esempi: Axe5, Cxf3, Txd1.
Quando la cattura è stata fatta da un pedone, deve essere indicata la
colonna di partenza, seguita da "x" e dalla casa di arrivo.
Esempi: dxe5, gxf3, axb5.
Nel caso della cattura "en passant" (al varco), come casa di arrivo deve
essere segnata la casa in cui si ferma il pedone che ha eseguito la cattura,
e alla notazione deve essere aggiunto "e.p.".
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E10
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Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere sulla medesima casa, il pezzo che viene mosso viene indicato come segue:1. se entrambi i pezzi sono sulla stessa traversa: con (a) l'iniziale del nome del pezzo (b) la colonna di partenza (c) la casa di arrivo 2. se entrambi i pezzi sono sulla stessa colonna: con (a) l'iniziale del nome del pezzo (b) la traversa di partenza (c) la casa di arrivo 3. se i pezzi sono in differenti traverse e colonne, il metodo (1) è preferito. In caso di cattura, una x deve essere inserita fra (b) e (c). Esempi: 1) Vi sono due cavalli sulle case g1 e d2, uno di loro si muove in f3: sia Cgf3 che Cdf3 a seconda del caso. 2) Vi sono due cavalli sulle case g5 e g1, uno di loro si muove in f3: sia C5f3 che C1f3 a seconda del caso. 3) Vi sono due cavalli sulle case h2 e d4, uno di loro si muove in f3: sia Chf3 che Cdf3 a seconda del caso. Se vi è una cattura in f3, gli esempi precedenti vengono modificati inserendo una x: 1) sia Cgxf3 che Cdxf3, 2) sia C5xf3 che C1xf3, 3) sia Chxf3 che Cdxf3, a seconda del caso.
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E11
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Se due pedoni possono catturare lo stesso pezzo o pedone
dell'avversario, il pedone che viene mosso si indica con
(a) la lettera della colonna di partenza,
(b) una x,
(c) la casa di arrivo.
Esempio: se ci sono due pedoni bianchi sulle case c4 ed e4 e un pedone
o pezzo nero sulla casa d5, la notazione per la mossa del Bianco è sia
cxd5 che exd5 a seconda del caso.
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E12
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Nel caso di promozione di un pedone, viene indicata normalmente la
mossa, immediatamente seguita dall'iniziale del nuovo pezzo.
Esempi: d8D, f8C, b1A, g1T.
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E13
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L'offerta di patta deve essere segnata con (=). Abbreviazioni essenziali: 0-0 arrocco con la torre h1 o la torre h8 (arrocco corto, o dal lato di re) 0-0-0 arrocco con la torre a1 o la torre a8 (arrocco lungo, o dal lato di donna) x cattura + scacco ++ o # scaccomatto e.p. cattura "en passant"
Esempio di partita: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cdb2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
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