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FIDE -
Regolamento degli scacchi
FIDE -
REGOLE DEGLI SCACCHI Le Regole degli scacchi della FIDE
governano il gioco sulla scacchiera. Il testo inglese è la
versione autentica delle Regole degli scacchi che sono state
adottate al 75° Congresso della FIDE a Calvia (Maiorca) Ottobre
2004, e che sono valide dal 1° Luglio 2005. In queste Regole le
parole 'egli', 'lui' e 'di lui' includono 'ella', 'lei' e 'di lei'.
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PREFAZIONE Le Regole degli scacchi non
possono coprire tutte le possibili situazioni che possono sorgere
durante una partita, né possono regolare tutte le questioni
amministrative. Laddove i casi non siano esattamente regolati da
un Articolo delle Regole, dovrebbe essere possibile raggiungere una
corretta decisione studiando analoghe situazioni che sono affrontate
nelle Regole. Le Regole presumono che gli arbitri abbiano la
necessaria competenza, buon discernimento e assoluta oggettività.
Una regola troppo dettagliata potrebbe privare l'arbitro della sua
libertà di giudizio e ciò lo ostacolerebbe nel trovare la soluzione
di un problema dettata dall'imparzialità, dalla logica e dalla
speciale situazione. La FIDE chiede a tutti i giocatori e alle
federazioni scacchistiche di accettare questo punto di vista.
Ogni federazione scacchistica che già ha in funzione o desidera
introdurre norme più dettagliate, è perfettamente libera di farlo
purché: a. esse non siano in alcun modo in
contrasto con le Regole degli scacchi ufficiali della FIDE,
b. la loro applicazione sia limitata al
territorio della federazione in questione e c.
esse non siano valide per qualunque incontro, campionato o
avvenimento di qualificazione della FIDE o per un torneo valido per
il rating o i titoli.
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| Articolo 1: La natura e gli
obiettivi della partita di scacchi |
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1.1
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La partita di scacchi è
giocata tra due avversari che muovono alternativamente i loro pezzi
su una tavola quadrata detta 'scacchiera'. Il giocatore con i pezzi
bianchi comincia la partita. Si dice che un giocatore 'ha il tratto'
quando la mossa del suo avversario è stata 'fatta'. |
1.2
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L'obiettivo di ciascun
giocatore è di porre il Re avversario 'sotto scacco' in modo tale
che l'avversario non ha mosse legali. Si dice che giocatore che
raggiunge tale obiettivo ha dato 'scaccomatto' all'avversario e che
ha vinto la partita. Non è permesso lasciare il proprio re sotto
scacco, né porre il proprio re sotto scacco e neppure catturare il
re avversario. L'avversario che ha ricevuto scaccomatto ha perso la
partita. |
1.3
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Se la posizione è tale
che nessuno dei due giocatori ha possibilità di dare scaccomatto, la
partita è patta. |
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| Articolo 2: La posizione iniziale
dei pezzi sulla scacchiera |
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2.1
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La scacchiera è
composta da una griglia di 8x8, formata da 64 case uguali
alternativamente chiare (le case 'bianche') e scure (le case
'nere'). La scacchiera è posta tra i due giocatori in modo che
la casa nell'angolo a destra del giocatore sia bianca. |
2.2
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All'inizio della partita, un giocatore ha 16 pezzi di colore chiaro
(i pezzi 'bianchi'); l'altro ha 16 pezzi di colore scuro, (i pezzi 'neri').
I
pezzi sono i seguenti:
| Un re bianco, indicato solitamente
con |
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| Una donna bianca, indicata solitamente
con |
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| Due torri bianche, indicate solitamente
con |
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| Due alfieri bianchi, indicati
solitamente con |
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| Due cavalli bianchi, indicati
solitamente con |
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| Otto pedoni bianchi, indicati
solitamente con |
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| Un Re nero, indicato solitamente
con |
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| Una donna nera, indicata
solitamente con |
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| Due torri nere,
indicate solitamente con |
 |
| Due alfieri neri, indicati solitamente
con |
 |
| Due cavalli neri, indicati
solitamente con |
 |
| Otto pedoni neri, indicati
solitamente con |
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2.3
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La posizione iniziale
dei pezzi sulla scacchiera è la seguente:
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2.4
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Le otto file verticali
di case si chiamano "colonne". Le otto file orizzontali di case si
chiamano "traverse". L'insieme lineare di case dello stesso colore,
che si toccano con gli angoli, si chiama "diagonale". |
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| Articolo 3: Le mosse dei pezzi
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3.1
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Non è permesso muovere
un pezzo in una casa occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un
pezzo viene spostato in una casa occupata da un pezzo avversario,
quest'ultimo viene catturato e tolto dalla scacchiera come parte
della stessa mossa. Si dice che un pezzo attacca una casa se il
pezzo può effettuare una presa in quella casa in accordo con gli
Artt. 3.2-3.8. Una casa si considera attaccata da un pezzo anche
se tale pezzo non può essere spostato dalla casa in cui si trova
perché lascerebbe o metterebbe il re del suo stesso colore sotto
scacco. |
3.2
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L'Alfiere si può
muovere in una qualsiasi casa lungo la diagonale su cui si
trova.
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3.3
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La Torre si può muovere
in una qualsiasi casa lungo la colonna o la traversa su cui si
trova.
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3.4
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La Donna si può muovere
in una qualsiasi casa lungo la colonna, la traversa o la diagonale
su cui si trova.
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3.5
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Quando si muovono
Donna, Torre, o Alfiere non possono oltrepassare alcun pezzo
intermedio. |
3.6
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Il Cavallo si muove in
una delle case più vicine a quella in cui si trova, ma non della
stessa traversa, colonna o diagonale.
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3.7
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a. Il
pedone si può muovere in avanti nella casa libera immediatamente
davanti a lui della stessa colonna, o b. con la
sua prima mossa il pedone può può muoversi come in (a); come
alternativa può avanzare di due case lungo la stessa colonna,
verificato che entrambe le case siano libere, o
c. il pedone si può muovere nella casa occupata
da un pezzo avversario che si trova diagonalmente di fronte a lui,
su una colonna adiacente, catturando quel pezzo.
d. Un pedone che attacca una casa
oltrepassata da un pedone avversarlo, che è stato avanzato dalla sua
casa di origine di due case in una sola mossa, può catturare il
pedone avversario come se quest'ultimo fosse stato mosso di una sola
casa. Questa cattura è legalmente possibile soltanto in risposta a
tale avanzata ed è chiamata cattura "en passant" (al varco).
e. Quando un pedone raggiunge l'ultima traversa
opposta alla sua di partenza deve essere cambiato come parte della
stessa mossa con una nuova Donna, Torre, Alfiere, o Cavallo dello
stesso colore. La scelta del giocatore non deve essere limitata ai
pezzi che sono già stati catturati. Questo scambio di un pedone per
un altro pezzo è chiamato 'promozione' e l'effetto del nuovo pezzo è
immediato. |
3.8
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a. Ci
sono due differenti modi di muovere il
Re: i. muoverlo in una qualsiasi casa
adiacente che non sia attaccata da uno o più pezzi dell'avversario,
o ii. 'arroccando'.
Questa è una mossa del Re e di una delle due Torri dello stesso
colore sulla stessa traversa, che conta come una singola mossa del
Re e si esegue come segue: il Re viene è trasferito dalla sua casa
originale di due case verso una Torre, quindi quella Torre viene
trasferita passando sopra il Re sulla casa che il Re ha appena
attraversato
(1) Il diritto all'arrocco si
perde: a. se il Re è già stato mosso, o
b. con una Torre che è già stata
mossa. (2) L'arrocco è temporaneamente proibito
se: a. la casa in cui il Re si trova, o
la casa che deve attraversare, o la casa che deve occupare è
attaccata da uno o più pezzi dell'avversario.
b. vi è un pezzo tra il Re e la Torre
con cui l'arrocco dovrebbe essere fatto |
3.9
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Si dice che il Re è
'sotto scacco' se è attaccato da uno o più pezzi dell'avversario,
anche se tali pezzi non possono essere a loro volta mossi dalla casa
occupata poiché lascerebbero o metterebbero il proprio re sotto
scacco. Non è permesso muovere un pezzo che esponga o lasci il
re dello stesso colore sotto scacco. |
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| Articolo 4: L'esecuzione della
mossa |
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4.1
|
Ogni mossa deve essere
eseguita con una sola mano. |
4.2
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Verificato che abbia
prima espresso la sua intenzione (per esempio, dicendo 'j'adoube' o
'acconcio'), il giocatore che ha la mossa può acconciare uno o più
pezzi sulle rispettive case. |
4.3
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Tranne quanto previsto
dall'Articolo 4.2, se il giocatore che ha la mossa deliberatamente
tocca sulla scacchiera a. uno o più pezzi del
proprio colore, egli deve muovere o catturare il primo pezzo toccato
che possa essere mosso o catturato; o b. uno o
più pezzi dell'avversario, egli deve catturare il primo pezzo
toccato che possa essere catturato; o c. un
pezzo di ciascun colore, egli deve catturare il pezzo
dell'avversario con il suo pezzo o, se ciò è illegale, il primo
pezzo toccato che può essere mosso o catturato. Se non fosse
possibile determinare se il giocatore ha toccato per primo un suo
pezzo o uno dell'avversario, si considererà che abbia toccato il suo
pezzo prima di quello appartenente al suo avversario. |
4.4
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a. Se
un giocatore deliberatamente tocca il suo Re e una sua Torre egli
deve arroccare da quel lato, se la mossa è
legale. b. Se un giocatore deliberatamente tocca
una Torre e poi il suo Re, non gli è permesso arroccare da quel lato
in quella mossa e la situazione sarà governata dall'Articolo 4.3
(a). c.Se un giocatore, volendo arroccare tocca
il Re, o Re e Torre nello stesso momento, ma l'arrocco da quel lato
è illegale, il giocatore deve fare un'altra mossa legale con il suo
Re, compreso l'arrocco dall'altro lato. Se il Re non ha mosse
legali, il giocatore è libero di fare qualsiasi altra mossa legale.
d. Se un giocatore promuove un pedone, la
scelta del pezzo diventa definitiva quando il nuovo pezzo tocca la
casa di promozione. |
4.5
|
Se nessuno dei pezzi
toccati può essere mosso o catturato, il giocatore può fare
qualsiasi altra mossa legale. |
4.6
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Quando un pezzo, come
mossa legale o parte di una mossa legale, è stato lasciato su una
casa, non può essere mosso in un'altra casa. La mossa si considera
eseguita quando sono stati soddisfatti tutti i requisiti previsti
dall'articolo 3: a. nel caso di cattura, quando
il pezzo catturato è stato tolto dalla scacchiera e il giocatore,
avendo deposto il proprio pezzo nella nuova casa, ha rilasciato
dalla propria mano tale pezzo catturato; b.nel
caso dell'arrocco, quando la mano del giocatore ha rilasciato la
Torre sulla casa da cui prima è transitato il Re. Quando il
giocatore ha rilasciato dalla propria mano il Re, la mossa non è
ancora completamente eseguita, ma il giocatore non ha più alcun
diritto di fare altra mossa se non l'arrocco su quel lato, sempre
che ciò sia legale; c.nel caso di promozione di
un pedone, quando il pedone viene tolto dalla scacchiera e la mano
del giocatore ha rilasciato il nuovo pezzo posizionandolo nella casa
di promozione. Se la mano del giocatore ha lasciato il pedone che ha
raggiunto la casa di promozione, la mossa non è ancora completamente
eseguita, ma il giocatore non ha più alcun diritto di muovere il
pedone in un'altra casa. |
4.7
|
Un giocatore perde il
diritto di reclamare per la violazione dell'articolo 4 effettuata
dal suo avversario non appena deliberatamente tocca un pezzo. |
|
| Articolo 5: La conclusione della
partita |
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5.1
|
a. La
partita è vinta dal giocatore che ha dato scaccomatto al Re
dell'avversario. Ciò termina immediatamente la partita verificato
che la mossa che ha prodotto lo scaccomatto sia una mossa
legale. b. La partita è vinta dal giocatore il
cui avversario dichiara di abbandonare. Ciò termina immediatamente
la partita. |
5.2
|
a. La
partita è patta quando il giocatore che ha il tratto non ha mosse
legale e il suo Re non è sotto scacco. Si dice che la partita
finisce per 'stallo'. Ciò termina immediatamente la partita
verificato che la mossa che ha prodotto lo stallo sia una mossa
legale. b. La partita è patta quando si
raggiunge una posizione in cui nessuno dei due giocatori può dare
scaccomatto all'avversario con una qualsiasi serie di mosse legali.
Si dice allora che la partita finisce in 'posizione morta'. Ciò
termina immediatamente la partita, verificato che la mossa che ha
prodotto la 'posizione morta' sia una mossa legale.
c. La partita è patta per accordo tra i due
giocatori durante la partita. Ciò termina immediatamente la partita.
(vedi Articolo 9.1) d. La partita può essere
dichiarata patta se un'identica posizione sta per apparire o è
apparsa sulla scacchiera almeno tre volte. (Vedi Articolo
9.2) e. La partita può essere dichiarata patta
se almeno le ultime 50 mosse consecutive di ciascun giocatore sono
state fatte senza alcuna spinta di pedone e senza alcuna cattura.
(Vedi Articolo 9.3) |
|
| Articolo 6: L'orologio per gli
scacchi |
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6.1
|
Con 'orologio per gli
scacchi ' si indica un orologio con due indicatori di tempo,
collegati uno all'altro in modo tale che essi funzionino
alternativamente. 'Orologio' nelle Regole degli scacchi indica
uno dei due indicatori di tempo. 'Caduta della bandierina'
indica il termine del tempo concesso al singolo giocatore. |
6.2
|
a.
Quando si usa un orologio per gli scacchi, ciascun giocatore deve
fare un certo numero o tutte le mosse in un periodo di tempo
stabilito; in alternativa può essere concesso una certa quantità di
tempo addizionale dopo ciascuna mossa. Tutto questo deve essere
precisato anticipatamente. b. Il tempo non
utilizzato da un giocatore durante un periodo è aggiunto al tempo
che egli ha a disposizione per il periodo successivo, tranne che nel
caso di uso del 'tempo dilazionato'. Allorché si usi il tempo
dilazionato, a entrambi i giocatori viene assegnato un certo
quantitativo di 'tempo principale di riflessione'. Essi inoltre
ricevono un bonus di 'tempo fisso extra' per ogni mossa eseguita. Il
conteggio alla rovescia, unicamente del tempo principale, comincia
dopo che il tempo del bonus fisso è terminato. Posto che il
giocatore fermi il suo orologio prima del termine del tempo del
bonus fisso, il tempo principale di riflessione non cambia, senza
alcun riferimento alla porzione di tempo del bonus usato. |
6.3
|
Ciascuno dispositivo
per il tempo ha una 'bandierina'. Immediatamente dopo la caduta
della bandierina, devono essere verificati i presupposti
dell'Articolo 6.2 (a). |
6.4
|
Prima dell'inizio della
partita, l'arbitro decide dove va posizionato l'orologio per gli
scacchi. |
6.5
|
All'orario stabilito di
l'inizio della partita, viene azionato l'orologio del giocatore che
ha i pezzi bianchi. |
6.6
|
Se nessuno dei due
giocatori è inizialmente presente, al giocatore avente il Bianco
verrà addebitato tutto il tempo intercorso dal via al suo arrivo, a
meno che le regole della manifestazione o l'arbitro decidano
diversamente. |
6.7
|
Il giocatore che
raggiungerà la scacchiera con oltre un'ora di ritardo sull'orario di
inizio stabilito della sessione perderà la partita, a meno che le
regole della competizione o l'arbitro decidano diversamente. |
6.8
|
a.
Durante la partita ciascun giocatore, dopo aver eseguito la propria
mossa sulla scacchiera, fermerà il proprio orologio e metterà in
movimento quello del suo avversario. A un giocatore deve sempre
permesso fermare il proprio orologio. La sua mossa non può essere
considerata completata finché egli non lo abbia fatto, a meno che la
mossa eseguita non concluda la partita. (Vedi Articoli 5.1 e 5.2).
Il tempo che intercorre tra l'esecuzione della mossa sulla
scacchiera e il fermare il proprio orologio azionando quello
dell'avversario viene considerato parte del tempo assegnato al
giocatore. b. Un giocatore deve fermare il
proprio orologio con la stessa mano con cui ha eseguito la mossa. E'
proibito tenere il dito sul pulsante dell'orologio o nelle immediate
vicinanze. c. I giocatori devono trattare
l'orologio per gli scacchi in modo adeguato. E' proibito azionarlo
con forza, alzarlo o farlo cadere. Un uso improprio dell'orologio
dovrà essere penalizzato in accordo con l'Articolo 13.4.
d. Se un giocatore non è in grado di usare
l'orologio, potrà indicare un assistente, che sia ben accetto
dall'arbitro, per adempiere a questa operazione. Gli orologi saranno
tarati dall'arbitro in modo opportuno ed equo. |
6.9
|
Si considera caduta una
bandierina quando l'arbitro rileva il fatto o quando uno qualsiasi
dei due giocatori avanza una richiesta valida in questo senso.
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6.10
|
Tranne quando si
applicano gli Articoli 5.1, o uno degli articoli 5.2 (a), (b) e (c),
la partita è persa per quel giocatore che non completa il numero
prescritto di mosse nel tempo stabilito. Altrimenti se la posizione
è tale che l'avversario non è in grado di dare scaccomatto al
giocatore con una qualsiasi possibile sequenza di mosse legali
(ossia con le risposte peggiori), la partita è patta. |
6.11
|
Ogni indicazione data
dagli orologi viene considerata definitiva in assenza di evidenti
difetti. Un orologio con un evidente difetto dovrà essere
sostituito. L'arbitro sostituirà l'orologio e farà ricorso al suo
miglior discernimento nel determinare quali tempi dovranno essere
indicati sull'orologio dato in sostituzione. |
6.12
|
Se entrambe le
bandierine sono cadute ed è impossibile stabilire quale bandierina è
caduta per prima: a. la partita continuerà se
ciò accade in un periodo qualsiasi della partita, escluso
l'ultimo. b. la partita sarà patta se ciò accade
nel periodo di tempo in cui devono essere completate tutte le mosse.
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6.13
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a. Se
è necessario interrompere la partita, l'arbitro fermerà gli
orologi. b. Un giocatore può fermare gli orologi
unicamente con lo scopo di richiedere l'assistenza dell'arbitro, per
esempio in caso di promozione se il pezzo scelto non è
disponibile. c. In ogni caso, l'arbitro deciderà
quando la partita deve essere ripresa. d. Se un
giocatore ferma gli orologi per richiedere assistenza all'arbitro,
l'arbitro determinerà se il giocatore ha una valida ragione per
farlo. Se fosse chiaro che il giocatore non ha valida ragione per
fermare gli orologi, il giocatore verrà penalizzato in base
all'articolo 13.4. |
6.14
|
Se si verifica
un'irregolarità e/o i pezzi devono essere ripristinati in una
precedente posizione, l'arbitro deve usare il suo miglior
discernimento per determinare i tempi che devono essere indicati
dagli orologi. Egli deve anche, se necessario, ripristinare il
contatore delle mosse dell'orologio. |
6.15
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Schermi, monitor, o
scacchiere per dimostrazione che riportino la posizione in atto
sulla scacchiera, le mosse e il numero di mosse fatte, e orologi che
indichino anche il numero delle mosse, sono permessi nella sala di
torneo. In ogni caso, non è consentito al giocatore avanzare
richieste basate unicamente su indicazioni visibili in questi modi.
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| Articolo 7: Irregolarita'
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7.1
|
a. Se
durante una partita si verifica che la posizione iniziale dei pezzi
era scorretta, la partita deve essere annullata e deve essere
giocata una nuova partita. b. Se durante una
partita si constata quale unico errore che la scacchiera è stata
posta in contrasto all'Articolo 2.1, la partita continua, ma la
posizione raggiunta deve essere trasferita su una scacchiera
correttamente orientata. |
7.2
|
Se una partita è stata
iniziata con i colori invertiti dovrà continuare, a meno che
l'arbitro non disponga diversamente. |
7.3
|
Se un giocatore mette
fuori posto uno o più pezzi, egli dovrà ripristinare la corretta
posizione con il proprio tempo. Se fosse necessario sia il giocatore
sia l'avversario hanno diritto a fermare l'orologio per chiedere
l'assistenza dell'arbitro. L'arbitro può penalizzare il giocatore
che ha mal posizionato i pezzi. |
7.4
|
a. Se
nel corso di una partita, si constata che è stata completa una mossa
illegale, compreso la mancanza di soddisfazione dei requisiti per la
promozione di un pedone o la cattura del re avversario, dovrà essere
ripristinata la posizione immediatamente precedente l'irregolarità.
Se la posizione immediatamente precedente l'irregolarità non può
essere stabilita, la partita deve riprendere dall'ultima posizione
accertabile prima dell'irregolarità. Gli orologi saranno
ripristinati in base all'Articolo 6.14. Si applica l'Articolo 4.3
alla mossa che sostituisce la mossa illegale. La partita deve
poi continuare dalla posizione ripristinata. b.
Dopo l'azione intrapresa in base all'Articolo 7.4(a) per le prime
due mosse illegali di uno stesso giocatore l'arbitro dovrà dare due
minuti di tempo extra all'avversario per ogni volta; alla terza
mossa illegale dello stesso giocatore l'arbitro dichiarerà partita
persa per costui. |
7.5
|
Se nel corso di una
partita, si constata che dei pezzi sono stati inopportunamente
spostati dalle loro case, dovrà essere ripristinata la posizione
precedente l'irregolarità. Se la posizione immediatamente precedente
l'irregolarità non può essere stabilita, la partita deve riprendere
dall'ultima posizione accertabile prima dell'irregolarità. Gli
orologi saranno ripristinati in base all'Articolo 6.14. La partita
deve poi continuare dalla posizione ripristinata. |
|
| Articolo 8: L'annotazione delle
mosse |
|
8.1
|
Durante il gioco,
ciascun giocatore è tenuto a riportare le proprie mosse e quelle del
suo avversario, in modo corretto, mossa dopo mossa, il più chiaro e
leggibile possibile, in notazione algebrica (Appendice E), sul
formulario prescritto per la manifestazione. E' proibito scrivere la
mossa in anticipo a meno che il giocatore non stia per chiedere
patta in base all'articolo 9.2 o 9.3. Un giocatore, se lo
preferisce, può rispondere alla mossa del suo avversario prima di
registrarla. Egli deve scrivere la sua mossa precedente prima di
fare la successiva. Entrambi i giocatori devono riportare l'offerta
di patta sul formulario. (Appendice E.12) Se un giocatore è
impossibilitato a scrivere il formulario, potrà indicare un
assistente, che sia ben accetto dall'arbitro, per adempiere a questa
operazione. Gli orologi saranno tarati dall'arbitro in modo
opportuno ed equo. |
8.2
|
Il formulario deve
essere visibile all'arbitro per tutta la durata della partita.
|
8.3
|
I formulari sono di
proprietà degli organizzatori del torneo. |
8.4
|
Se un giocatore rimane
con meno di cinque minuti sul suo orologio in qualsiasi periodo e
non riceve un tempo addizionale di 30 o più secondi per ciascuna
mossa, allora non è obbligato a soddisfare le richieste
dell'Articolo 8.1. Immediatamente dopo la caduta di una bandierina
il giocatore deve aggiornare completamente il suo formulario prima
di eseguire la mossa sulla scacchiera. |
8.5
|
a. Se
nessuno dei due giocatori è tenuto ad annotare le mosse in base
all'Articolo 8.4, l'arbitro o un assistente dovrebbe cercare di
essere presente e segnare le mosse. In questo caso, immediatamente
dopo la caduta di una bandierina, l'arbitro deve fermare gli
orologi. Quindi entrambi i giocatori dovranno aggiornare il proprio
formulario, usando il formulario dell'arbitro o quello
dell'avversario. b. Se solo un giocatore non è
tenuto ad annotare le mosse in base all'Articolo 8.4, egli deve
aggiornare il suo formulario completamente non appena sia caduta una
delle due bandierine. Posto che la mossa sia al giocatore, egli può
utilizzare il formulario dell'avversario, ma deve restituirlo prima
di eseguire la propria mossa. c. Se non è
disponibile un formulario completo, i giocatori devono ricostruire
la partita su una seconda scacchiera sotto il controllo dell'arbitro
o di un assistente. Egli innanzitutto deve annotare la posizione
raggiunta della partita, i tempi indicati dagli orologi ed il numero
delle mosse fatte, se questa informazione è disponibile, prima che
la ricostruzione abbia luogo. |
8.6
|
Se i formulari non
possono essere aggiornati al fine di indicare che un giocatore ha
superato i limiti del tempo stabilito, la prima mossa fatta deve
essere considerata come la prima del seguente periodo di tempo, a
meno che non sia evidente che sono state fatte più mosse. |
8.7
|
Al termine della
partita entrambi i giocatori firmeranno entrambi i formulari,
indicando il risultato della partita. Il risultato resta tale anche
se non fosse corretto, a meno che l'arbitro decida diversamente.
|
|
| Articolo 9: La partita patta
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|
9.1
|
a. Un
giocatore può proporre patta dopo aver eseguito una mossa sulla
scacchiera. Egli deve farlo prima di fermare il proprio orologio e
avviare quello del suo avversario. Un'offerta in qualsiasi altro
momento durante il gioco è sì valida, ma si deve considerare
l'Articolo 12.5. L'offerta non deve essere condizionata. In entrambi
i casi l'offerta non può essere ritirata e rimane valida fino a
quando l'avversario la accetta, la rifiuta oralmente, la rifiuta
toccando un pezzo con l'intenzione di muoverlo o catturarlo, o la
partita si conclude in qualche altro modo. b.
L'offerta di patta sarà annotata da ciascun giocatore sul proprio
formulario con un simbolo (Vedi Appendice E13).
c. La richiesta di patta in base a 9.2, 9.3 o
10.2 deve essere considerata come un'offerta di patta. |
9.2
|
La partita è patta, su
corretta richiesta del giocatore che ha il tratto, quando la stessa
posizione, per almeno tre volte (non necessariamente con ripetizione
di mosse) a. è sul punto di apparire, se egli
innanzitutto scrive la mossa sul suo formulario e dichiara
all'arbitro la sua volontà di effettuare questa mossa,
o b. è appena apparsa e il giocatore richiedente
ha il tratto. Le posizioni di (a) e (b) sono considerate le
stesse, se lo stesso giocatore ha la mossa, i pezzi dello stesso
genere e colore occupano le stesse case, e le possibile mosse di
tutti i pezzi di entrambi i giocatori sono le stesse. Le
posizioni non sono le stesse se un pedone poteva essere catturato en
passant non può più essere catturato o se il diritto di arroccare è
stato modificato temporaneamente o definitivamente. |
9.3
|
La partita è patta, su
corretta richiesta del giocatore che ha il tratto,
se a. egli scrive sul suo formulario, e dichiara
all'arbitro la sua volontà di effettuare questa mossa, che risulti
l'ultima di 50 mosse fatte da ciascun giocatore senza il movimento
di alcun pedone e senza alcuna cattura, o b. le
ultime 50 mosse consecutive sono state fatte da ciascun giocatore
senza il movimento di alcun pedone e senza alcuna cattura. |
9.4
|
Se il giocatore esegue
una mossa senza aver formulato la richiesta di patta in base
all'Articolo 9.2 o 9.3, perde il diritto di chiederla in
quella mossa. |
9.5
|
Se un giocatore chiede
la patta in base all'Articolo 9.2 o 9.3, deve fermare immediatamente
entrambi gli orologi. Non gli è permesso ritirare la
richiesta. a. e si verifica che la richiesta è
corretta la partita è immediatamente patta. b.
Se si verifica che la richiesta è non è corretta, l'arbitro deve
aggiungere tre minuti al tempo rimasto all'avversario. Inoltre, se
il richiedente ha più di due minuti sul proprio orologio, l'arbitro
deve dedurre metà di tale tempo fino ad un massimo di tre minuti. Se
il richiedente ha più di un minuto, ma meno di due minuti, il suo
tempo sarà ridotto a un minuto. Se il richiedente ha meno di un
minuto, l'arbitro non apporterà alcuna riduzione di tempo. Dopodiché
la partita continuerà e la mossa programmata deve essere eseguita.
|
9.6
|
La partita è patta
quando viene raggiunta una posizione da cui non può scaturire alcuno
scaccomatto mediante una qualsiasi possibile serie di mosse, anche
contro le peggiori risposte. Ciò termina immediatamente la partita,
verificato che la mossa che produce tale posizione sia legale.
|
|
| Articolo 10: Quickplay Finish
|
|
10.1
|
Il 'quickplay finish' è
la fase finale di una partita, quando tutte le (restanti) mosse
devono essere fatte in un tempo limite. |
10.2
|
Se il giocatore rimane
con meno di due minuti sul suo orologio, può richiedere patta prima
che la sua bandierina cada. Deve fermare gli orologi e appellare
l'arbitro. a. Se l'arbitro è convinto che
l'avversario non sta facendo alcuno sforzo per vincere la partita
con i normali mezzi, o che non è possibile vincere con i normali
mezzi, allora deve dichiarare la partita patta. Altrimenti egli deve
differire la sua decisione. b. Se l'arbitro
differisce la sua decisione, all'avversario possono essere concessi
due minuti extra di tempo di riflessione e la partita deve
continuare possibilmente alla presenza di un arbitro. L'arbitro deve
dichiarare successivamente, o non appena una bandierina cade, il
risultato finale. Egli dichiarerà la partita patta se ritiene che la
posizione finale non può essere vinta con i mezzi normali o che
l'avversario non sta facendo sforzi sufficienti per vincere la
partita con i mezzi normali. c. Se l'arbitro
respinge la richiesta all'avversario saranno assegnati due minuti
supplementari. d. a decisione dell'arbitro sarà
definitiva per quanto si riferisce a 10.2 a, b, c. |
|
| Articolo 11: Il punteggio
|
|
11.1
|
A meno che non sia
antecedentemente comunicato, il giocatore che vince la sua partita ,
o vince per forfait, ottiene un punto (1), il giocatore che perde la
sua partita , o che la perde per forfait, non ottiene punti (0) e il
giocatore che pareggia la sua partita ottiene mezzo punto (½).
|
|
| Articolo 12: Il comportamento dei
giocatori |
|
12.1
|
I giocatori non devono
prendere iniziative che arrechino discredito alla partita di
scacchi. |
12.2
|
a.
Durante il gioco ai giocatori è vietato fare uso di note, fonti di
informazione, consigli, o analizzare su di un'altra
scacchiera. b. E' severamente vietato portare
telefoni cellulari o altri mezzi elettronici di comunicazione, non
autorizzati dall'arbitro, nell'area riservata al torneo. Se il
telefono di un giocatore suona in tale area durante il gioco, tale
giocatore perde la partita. Il punteggio del suo avversario sarà
deciso dall'arbitro. |
12.3
|
Il formulario deve
essere usato solo per annotare le mosse, il tempo segnato dagli
orologi, l'offerta di patta, e le indicazioni relative a una
richiesta e altri dati di rilievo. |
12.4
|
I giocatori che hanno
terminato le loro partite devono essere considerati alla stregua di
spettatori. |
12.5
|
Ai giocatori non è
consentito abbandonare l'area del torneo (playing venue) senza il
permesso dell'arbitro. Per area del torneo si intende l'area di
gioco, i servizi igienici, l'area per il ristoro, le aree
predisposte per i fumatori e altri spazi definiti
dall'arbitro. Al giocatore avente la mossa non è consentito
lasciare l'area di gioco senza il permesso dell'arbitro. |
12.6
|
E' vietato distrarre o
infastidire l'avversario in qualsivoglia maniera. Ciò comprende
immotivate richieste o offerte di patta. |
12.7
|
L'infrazione di una
qualsiasi parte degli Articoli da 12.1 a 12.6 comporterà
penalizzazioni in accordo con Articolo 13.4. |
12.8
|
La partita è persa per
quel giocatore che persistentemente rifiuta di obbedire alle Regole
degli scacchi. Il risultato dell'avversario dovrà essere deciso
dall'arbitro. |
12.9
|
Se si verifica che
entrambi i giocatori sono colpevoli in base all'Articolo 12.7, la
partita sarà dichiarata persa per entrambi i giocatori. |
|
| Articolo 13: Il ruolo
dell'arbitro |
|
13.1
|
L'arbitro deve
controllare che le Regole degli scacchi siano pienamente osservate.
|
13.2
|
L'arbitro deve operare
nel migliore interesse della competizione. Egli dovrebbe assicurare
che siano mantenute buone condizioni di gioco e che i giocatori non
vengano disturbati. Egli deve verificare lo svolgimento della
competizione. |
13.3
|
L'arbitro deve
controllare le partite, specialmente quando i giocatori sono a corto
di tempo, applicare le decisioni che ha preso e imporre
penalizzazioni ai giocatori quando necessita. |
13.4
|
L'arbitro ha la
possibilità di applicare una o più delle seguenti
penalizzazioni: a.
l'ammonizione; b. l'aumento del tempo che rimane
all'avversario; c. la riduzione del tempo che
rimane al giocatore colpevole; d. l'assegnazione
della perdita della partita; e. la riduzione
del punteggio ottenuto in una partita alla parte
colpevole; f. l'aumento del punteggio ottenuto
in una partita all'avversario fino al massimo disponibile per quella
partita; g. l'espulsione dalla manifestazione.
|
13.5
|
L'arbitro può assegnare
a uno o entrambi i giocatori del tempo extra a causa di eventi di
disturbo estranei alla partita. |
13.6
|
L'arbitro non deve
intervenire nella partita tranne che nei casi specificatamente
previsti dalle "Regole degli scacchi". Non deve segnalare il numero
delle mosse fatte, tranne che in applicazione dell'Articolo 8.5,
quando almeno uno dei giocatori ha esaurito tutto il suo tempo.
L'arbitro deve astenersi dall'informare un giocatore che il suo
avversario ha fatto la mossa, o che egli ha dimenticato di azionare
il suo orologio. |
13.7
|
a. Gli
spettatori e i giocatori delle altre partite non devono parlare di
una partita in corso o in qualsiasi modo interferire. Se necessario,
l'arbitro può espellere i responsabili dall'area del torneo
b. E' proibito per tutti l'uso di telefoni
cellulari nell'area del torneo e in tutte le altre aree designate
dall'arbitro. |
|
14.1
|
Le Federazioni
affiliate possono chiedere alla FIDE di dare soluzioni ufficiali sui
problemi correlati alle Regole degli scacchi. |
|
| A. L'aggiornamento delle
partite |
|
A1
|
a. Se
la partita non è terminata allo scadere del tempo previsto per la
sessione di gioco, l'arbitro deve chiedere al giocatore che ha mossa
di 'sigillare' quella mossa. Il giocatore deve scrivere la mossa in
notazione non ambigua sul suo formulario, mettere il suo formulario
e quello del suo avversario in una busta, chiudere la busta e solo
allora fermare il suo orologio senza avviare quello del suo
avversario. Fino a quando non ha fermato gli orologi, il giocatore
mantiene il diritto di cambiare la sua mossa segreta. Se, dopo la
richiesta dell'arbitro di mettere in busta la sua mossa, il
giocatore effettua la mossa sulla scacchiera, egli deve comunque
scrivere quella stessa mossa sul suo formulario come mossa
segreta. b. Se un giocatore, avente la mossa,
sospende la partita prima del termine della sessione di gioco, il
suo tempo dovrà essere considerato pari al tempo nominale del
regolare termine della sessione. |
A2
|
I seguenti elementi
devono essere indicati sulla busta:a. i nomi dei
giocatori b. la posizione immediatamente
precedente la mossa segreta c. il tempo usato da
ciascuno giocatore d. il nome del giocatore che
ha messo in busta la mossa e. il numero della
mossa segreta f. l'offerta di patta, se la
proposta è stata fatta prima della sospensione della partita
g. la data, l'ora e il luogo della ripresa
della partita. |
A3
|
L'arbitro deve
verificare l'esattezza delle informazioni sulla busta ed è
responsabile della sua conservazione. |
A4
|
Se un giocatore propone
patta dopo che il suo avversario ha sigillato la sua mossa,
l'offerta è fino a quando l'avversario ha accettato o respinto la
proposta in base all'Articolo 9.1. |
A5
|
Prima che la partita
venga ripresa, la posizione immediatamente precedente la messa in
busta della mossa deve essere riportata sulla scacchiera, e sugli
orologi deve essere indicato il tempo usato da ciascuno dei
giocatori quando la partita è stata sospesa. |
A6
|
Se prima della ripresa
della partita viene concordata la patta, o se uno dei giocatori
notifica all'arbitro di abbandonare, la partita ha termine. |
A7
|
La busta deve essere
aperta soltanto quando il giocatore che deve rispondere alla mossa
segreta è presente. |
A8
|
Tranne nei casi
menzionati nell'Articolo 6.10 e 9.6, la partita è persa per quel
giocatore che abbia scritto una mossa segreta che
a. è ambigua, o b. non è
corretta, in modo tale che non può essere stabilito il suo reale
significato, o c. è illegale. |
A9
|
Se, all'ora stabilita
per la ripresa a. il giocatore che deve
rispondere alla mossa segreta mossa è presente, la busta viene
aperta, la mossa segreta eseguita sulla scacchiera e il suo orologio
messo in moto. b. il giocatore che deve
rispondere alla mossa segreta non è presente, il suo orologio deve
essere messo in moto. Al suo arrivo, egli può fermare l'orologio e
appellare l'arbitro. La busta sarà quindi aperta, e la mossa segreta
eseguita sulla scacchiera. Il suo orologio verrà quindi
riavviato. c. il giocatore che ha messo in busta
la mossa non è presente, il suo avversario ha il diritto di
registrare la sua risposta sul proprio formulario e sigillarlo in
una nuova busta, fermare il suo orologio e mettere in moto quello
dell'avversario al posto di eseguire la sua mossa di risposta nel
modo solito. In tal caso, la busta deve essere consegnata
all'arbitro per la conservazione e aperta all'arrivo
dell'avversario. |
A10
|
La partita è persa per
il giocatore che arriva con più di un'ora di ritardo alla ripresa di
una partita sospesa. Comunque, se è il giocatore che ha messo in
busta la mossa segreta che è in ritardo, la partita è termina
diversamente, se: a. il giocatore assente ha
vinto la partita in virtù del fatto che la mossa segreta produce
scaccomatto, o b. il giocatore assente ha
ottenuto una patta partita in virtù del fatto che la mossa segreta
conduce allo stallo, o produce sulla scacchiera una posizione
descritta nell'Articolo 9.6, o c. il giocatore
presente alla scacchiera ha perso la partita in accordo con
l'Articolo 6.10. |
A11
|
a. Se
la busta contenente la mossa segreta viene persa, la partita deve
continuare dalla posizione, con i tempi dell'orologio registrati al
momento della sospensione. Se il tempo usato da ciascuno dei
giocatori non può essere stabilito gli orologi devono essere
predisposti dall'arbitro. Il giocatore che ha messo in busta la
mossa effettua sulla scacchiera la mossa che dichiara di aver messo
in busta. b. Se è impossibile stabilire la
posizione, la partita viene annullata e deve essere giocata una
nuova partita. |
A12
|
Se, alla ripresa della
partita, uno dei due giocatori segnala prima di eseguire la sua
prima mossa, che il tempo usato è stato riportato in modo non
corretto su uno dei due orologi, l'errore deve essere corretto. Se
non si rimedia all'errore a questo punto rimediato, la partita
continuerà senza correzioni a meno che l'arbitro ritenga che le
conseguenze possano essere troppo severe. |
A13
|
La durata di ciascuna
sessione della ripresa deve essere controllata da un dispositivo per
il tempo dell'arbitro. L'inizio e la fine del tempo stabilito devono
essere comunicati anticipatamente. |
|
| B. Gioco Rapido - Rapidplay
|
|
B1
|
Una 'partita di gioco
rapido' è una partita in cui tutte le mosse devono essere fatte in un
determinato lasso di tempo compreso tra 15 e 60 minuti; o quella in
cui il tempo fissato più 60 volte l'incremento previsto è compreso
tra 15 e 60 minuti. |
B2
|
Il gioco deve essere
assoggettato alle Regole degli scacchi della FIDE, tranne per quanto
differentemente disposto dalle Regole del Gioco Rapido. |
B3
|
Per i giocatori non è
obbligatorio registrare le mosse. |
B4
|
Dopo che ciascun
giocatore ha eseguito tre mosse, non può essere avanzato alcun
reclamo concernente l'errata posizione dei pezzi, l'orientazione
della scacchiera o la taratura dell'orologio. In caso di inversione
di posizione tra Re e Donna, a tale Re non è permesso l'arrocco.
|
B5
|
L'arbitro deve attuare
decisioni in base all'Articolo 4 (L'esecuzione della mossa),
unicamente su esplicita richiesta di uno o di entrambi i giocatori.
|
B6
|
Una mossa illegale è
completata non appena viene messo in moto l'orologio
dell'avversario. L'avversario ha quindi diritto di avanzare
richiesta per mossa illegale prima di eseguire egli stesso la sua
mossa. Solo dopo la questa richiesta l'arbitro potrà agire di
conseguenza. Comunque , se possibile, l'arbitro interverrà se
entrambi i Re sono sotto scacco o la promozione di un pedone non è
stata completata. |
B7
|
Si considera che una
bandierina è caduta quando una valida richiesta viene fatta in
questo senso da un giocatore. L'arbitro deve astenersi dal segnalare
la caduta di una bandierina. |
B8
|
Per richiedere la
vittoria per il tempo, il richiedente deve fermare entrambi gli
orologi e comunicarlo all'arbitro. Affinché la richiesta sia valida,
la bandierina del richiedente deve rimanere alzata e quella del suo
avversario essere caduta dopo che gli orologi sono stati fermati.
|
B9
|
Se entrambe le
bandierine sono cadute la partita è patta. |
|
C1
|
Una 'partita lampo' è
quella in cui tutte le mosse deve essere eseguite in un tempo
prestabilito inferiore a 15 minuti per ciascun giocatore o quella in
cui il tempo fissato più 60 volte l'incremento previsto è inferiore
a 15 minuti. |
C2
|
Il gioco deve essere
assoggettato alle Regole del Gioco rapido esposte nell'Appendice B
tranne per quanto differentemente previsto dalle seguenti Regole per
il Lampo. Non si applicano gli articoli 10.2 e B6. |
C3
|
Una mossa illegale è
completata solo quando l'orologio dell'avversario è stato azionato.
L'avversario ha allora diritto a richiedere la vittoria prima di
eseguire la propria mossa. Se l'avversario non può dare scaccomatto
al Re del giocatore con una qualsiasi serie di mosse legali, anche
con le peggiori risposte, allora il richiedente ha diritto di
chiedere patta prima di eseguire la propria mossa. Una volta che
l'avversario ha eseguito la sua mossa, una mossa illegale non può
più essere corretta. |
|
| D. Quickplay finish quando
l'arbitro non e' presente alla scacchiera |
|
D1
|
Quando le partite
vengono giocate come previsto dall'Articolo 10, un giocatore può
chiedere patta allorché ha meno di due minuti di tempo di
riflessione e prima che la sua bandierina cada. Ciò termina la
partita. Egli può avanzare la richiesta sulle seguenti
basi: a. che il suo avversario non può vincere
con mezzi normali, e/o b. che il suo avversario
non stia facendo alcuno sforzo per vincere con i mezzi
normali. In (a) il giocatore deve trascrivere la posizione finale
e il suo avversario deve verificarla. In (b) il giocatore deve
trascrivere la posizione finale e sottoporre un formulario
aggiornato, formulario che deve essere completato prima che il gioco
sia terminato. L'avversario dovrà verificare sia il formulario sia
la posizione finale. La richiesta dovrà essere consegnata a un
arbitro la cui decisione sarà inappellabile. |
|
E. Notazione algebrica La FIDE riconosce per i suoi tornei e match
solo un sistema di notazione, il Sistema Algebrico, e raccomanda
questa uniforme notazione algebrica anche per la letteratura
scacchistica e le riviste. I formulari con notazioni diverse da
quella algebrica non possono essere usati come prova nei casi in cui
i formulari di un giocatore sono normalmente usati a questo scopo.
Un arbitro che noti che un giocatore sta usando un sistema di
notazione diverso da quello algebrico, avvertirà il giocatore di
questa esigenza. |
|
E1
|
In questa descrizione
'pezzo' indica tutti i pezzi diversi dal pedone. |
E2
|
Ogni pezzo è indicato
con l'iniziale, in lettera maiuscola, del suo nome. Esempio: R= re,
D= donna, T= torre, A= alfiere, C= cavallo. |
E3
|
Per iniziale del nome
del pezzo, ogni giocatore è libero di usare la prima lettera del
nome che è comunemente usato nella sua lingua. Esempi: F= fou
(francese per alfiere), B= bishop (inglese per alfiere). Nelle
pubblicazioni a stampa, si raccomanda l'uso dei simboli-figurina.
|
E4
|
I pedoni non sono
indicati dalla iniziale del loro nome, ma sono riconoscibili dalla
mancanza di tale iniziale. Esempi: e5, d4, a5. |
E5
|
Le otto colonne (da
sinistra a destra per il bianco e da destra a sinistra per il nero)
sono indicate con lettere minuscole, a, b, c, d, e, f, g, h,
rispettivamente. |
E6
|
Le otto traverse (dal
basso in alto per il Bianco e dell'alto in basso per il Nero) sono
numerate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, rispettivamente. Di conseguenza,
nella posizione iniziale, i pezzi ed i pedoni bianchi sono collocati
sulla prima e nella seconda traversa, i pezzi neri sull'ottava e
settima traversa. |
E7
|
Come conseguenza delle
regole precedenti, ognuna delle sessantaquattro case è
invariabilmente indicata da un'unica combinazione di una lettera e
di un numero.
|
E8
|
Ciascuna mossa di un
pezzo è indicata da (a) l'iniziale del nome del pezzo in
questione e (b) dalla casa di arrivo. Non ci sono trattini tra
(a) e (b) Esempi: Ae5, Cf3, Td1 Nel caso di pedoni, è indicata
solo la casa di arrivo. Esempi: e5, d4, a5 |
E9
|
Quando un pezzo esegue
una cattura, si inserisce una "x" tra (a) l'iniziale del nome del
pezzo in questione e (b) la casa di arrivo. Esempi: Axe5, Cxf3,
Txd1. Quando la cattura è stata fatta da un pedone, deve essere
indicata la colonna di partenza, seguita da "x" e dalla casa di
arrivo. Esempi: dxe5, gxf3, axb5. Nel caso della cattura "en
passant" (al varco), come casa di arrivo deve essere segnata la casa
in cui si ferma il pedone che ha eseguito la cattura, e alla
notazione deve essere aggiunto "e.p.". |
E10
|
Se due pezzi dello
stesso tipo possono muovere sulla medesima casa, il pezzo che viene
mosso viene indicato come segue:1. se entrambi i
pezzi sono sulla stessa traversa: con (a) l'iniziale del nome
del pezzo (b) la colonna di partenza (c) la casa di
arrivo 2. se entrambi i pezzi sono sulla stessa
colonna: con (a) l'iniziale del nome del pezzo (b) la traversa
di partenza (c) la casa di arrivo 3. se i
pezzi sono in differenti traverse e colonne, il metodo (1) è
preferito. In caso di cattura, una x deve essere inserita fra
(b) e (c). Esempi: 1) Vi sono due cavalli sulle case g1 e
d2, uno di loro si muove in f3: sia Cgf3 che Cdf3 a seconda del
caso. 2) Vi sono due cavalli sulle case g5 e g1, uno di loro si
muove in f3: sia C5f3 che C1f3 a seconda del caso. 3) Vi sono
due cavalli sulle case h2 e d4, uno di loro si muove in f3: sia Chf3
che Cdf3 a seconda del caso. Se vi è una cattura in f3, gli
esempi precedenti vengono modificati inserendo una x: 1) sia
Cgxf3 che Cdxf3, 2) sia C5xf3 che C1xf3, 3) sia Chxf3 che
Cdxf3, a seconda del caso. |
E11
|
Se due pedoni possono
catturare lo stesso pezzo o pedone dell'avversario, il pedone che
viene mosso si indica con (a) la lettera della colonna di
partenza, (b) una x, (c) la casa di arrivo. Esempio: se ci
sono due pedoni bianchi sulle case c4 ed e4 e un pedone o pezzo nero
sulla casa d5, la notazione per la mossa del Bianco è sia cxd5 che
exd5 a seconda del caso. |
E12
|
Nel caso di promozione
di un pedone, viene indicata normalmente la mossa, immediatamente
seguita dall'iniziale del nuovo pezzo. Esempi: d8D, f8C, b1A,
g1T. |
E13
|
L'offerta di patta deve
essere segnata con (=). Abbreviazioni
essenziali: 0-0 arrocco con la torre
h1 o la torre h8 (arrocco corto, o dal lato di
re) 0-0-0 arrocco con la torre a1 o la torre a8
(arrocco lungo, o dal lato di donna) x
cattura + scacco ++ o
# scaccomatto e.p. cattura "en
passant"
Esempio di partita: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3.
d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Ag5
Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cdb2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1
(=)
|
|
| F. Norme per partite con giocatori
non vedenti o con handicap visivo |
|
F1
|
I direttori dei tornei
hanno il potere di adattare le normative seguenti per conformarle
alle situazioni locali. Nelle competizioni scacchistiche tra
giocatori vedenti e giocatori con handicap visivo (ciechi
riconosciuti) il singolo giocatore può chiedere di utilizzare due
scacchiere, il giocatore vedente una scacchiera normale, il non
vedente una appositamente modificata. La scacchiera apposita deve
soddisfare i seguenti requisiti:a. Almeno 20 per 20
centimetri di lato; b. Le case nere un poco in
rilievo; c. Un foro di sicurezza (ad incastro)
in ciascuna casa; d. Ogni pezzo provvisto di un
piolo di dimensioni adeguate all'incastro; e.
Pezzi sagomati sul disegno Staunton, i pezzi neri con una marcatura
distintiva. |
F2
|
Le seguenti regole
devono governare il gioco: 1. Le mosse devono
essere annunciate chiaramente, quindi ripetute dall'avversario che
le esegue sulla propria scacchiera. Per rendere l'annuncio il
più chiaro possibile, si suggerisce di utilizzare i seguenti nomi al
posto delle lettere segnalanti le colonne, e far uso della notazione
algebrica: A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva
F-Felix G-Gustav H-Hector Le traverse, dal bianco
verso il nero, riceveranno la seguente numerazione in tedesco:
1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-funf 6-sechs
7-seiben 8-acht L'arrocco verrà dichiarato con "Lange
Rochade" (forma tedesca per arrocco lungo) e "Kurze Rochade" (forma
tedesca per arrocco corto). Il nome dei pezzi sarà: Koenig
(Re), Dame (Donna), Turm (Torre), Laeufer (Alfiere),
Springer (Cavallo), Bauer (pedone). 2.
Sulla scacchiera del giocatore non vedente, si considera 'toccato'
un pezzo quando è tolto dal foro di sicurezza.
3. Si considera eseguita la mossa quando:
(a) in caso di cattura, quando il pezzo catturato è stato tolto
dalla scacchiera del giocatore che ha il tratto; (b) il pezzo è
stato posto in un differente foro di sicurezza; (c) la mossa è
stata annunciata. Solo allora potrà essere azionato l'orologio
dell'avversario. Poiché i punti 2 e 3 riguardano le normali
regole sono valide per i giocatori vedenti. 4.
E' permesso l'uso di uno orologio da scacchi speciale costruito per
i giocatori non vedenti. Esso deve avere le seguenti
caratteristiche: (a) lancette rinforzate e un cerchio riportante
la marcatura ogni 5 minuti tramite una capocchia, e una doppia
capocchia ogni 15 minuti. (b) Una bandierina che possa essere
facilmente tastata. Attenzione al fatto che la bandierina sia messa
in modo tale da permettere al giocatore di verificare facilmente i
singoli minuti durante gli ultimi cinque minuti.
5. Il giocatore non vedente può registrare le
mosse in scrittura Braille, o tramite terzi o registrare le mosse su
un registratore. 6. Un lapsus nell'annunciare
la mossa deve essere corretto immediatamente e prima di azionare
l'orologio dell'avversario. 7. Se durante
una partita dovessero verificarsi posizioni differenti sulle due
scacchiere, queste devono essere corrette con l'assistenza di un
arbitro o delegato e consultando i formulari di entrambi i
giocatori. Se i due formulari corrispondono, dovrà essere corretta
la posizione del giocatore che ha scritto la mossa esatta, ma l'ha
eseguita in modo inesatto, adeguandola a quanto scritto sul
formulario. 8. Se, invece i due formulari non
fossero concordi, si arretrerà la partita fino a quando viene
trovato il punto di accordo e l'arbitro sistemerà opportunamente il
tempo sugli orologi. 9. Il giocatore non
vedente ha il diritto di utilizzare un assistente che potrà svolgere
uno o tutti i seguenti compiti: (a) Riportare le mosse di
qualsivoglia dei due giocatori sulla scacchiera dell'avversario.
(b) Annunciare le mosse di entrambi i giocatori. (c) Tenere
aggiornato il formulario del giocatore non vedente e azionare
l'orologio del di lui avversario, (tenere presente la regola 3.c).
(d) Informare il giocatore non vedente, solo su specifica
richiesta, sul numero di mosse eseguite e sul tempo utilizzato da
entrambi i giocatori. (e) Richiedere la vittoria in caso di
superamento del tempo e informare l'arbitro qualora il giocatore
vedente abbia toccato un pezzo. (f) Espletare le necessarie
formalità in caso di aggiornamento di una partita.
10. Se il giocatore non vedente non si avvale
dell'aiuto di un assistente, il giocatore vedente può utilizzare una
persona che espleti i compiti previsti nei punti 9 (a) e (b). |
| |